GDC 2011:主席唐纳德·马斯塔德 (Donald Mustard) 谈 100 天限制让《无尽之剑》变得伟大
“人们不想要他们最喜欢的零售游戏的廉价版本。他们想要独特的游戏体验。”
这是 Chair Entertainment 创意总监唐纳德·马斯塔德 (Donald Mustard) 在 GDC 智能手机峰会上的演讲中提出的第一条规则。
这篇题为《无尽之剑:我们如何制作出热门游戏,我们学到了什么,以及你为什么可以做到》的文章中,马斯塔德表示,虽然在智能手机上玩《战争机器》似乎很酷,但是出于很多原因 - 预算、体验、控制 - 这根本没意义。
“找出小游戏能做到而大预算零售游戏做不到的事情,”他评论道。“发现或创造市场空白并填补它。”
了解你的极限
然而,《无尽之剑》的创作灵感源自其母公司 Epic 的一个电话,对方称其拥有适用于 iOS 的虚幻引擎 3,询问 Chair 是否想使用该技术制作一款游戏 — — 五个月内完成。
团队进行的第一次讨论涉及人们在电视机前、购物时和在厕所里玩 iOS 游戏的地方。
基本上,这些都是你无法依赖玩家在一段时间内全神贯注的情况。另一个关键问题是,你不能假设人们会在有声音的情况下玩游戏。
该团队还研究了 App Store 上已经很受欢迎的游戏类型 - 物理益智游戏、塔防游戏、纸牌游戏和棋盘游戏 - 并希望做一些不同的事情。
结果就是 Mustard 所称的 Pocket Pillars。
这意味着它的游戏将:只用一根手指就可以玩;核心游戏时间非常短,大约两分钟;具有原创、独特和特定于设备的设计;并且是基于技能的——易于掌握但难以精通。
剪裁你的布料
“游戏最终取决于有多少人和你拥有多长时间,”马斯塔德说。《无尽之剑》由 12 名核心人员耗时 100 多个工作日开发而成。
Chair 在周五接到 Epic 的电话后,到周一就知道他们想制作一款剑术游戏:这是他们设计库中先前提出的 30 个概念之一。
因此,在制作的前几周,我们专注于基于手势的格挡玩法,以打造剑斗动态。10 天之内,我们便发现这个核心机制很有趣。
吸引注意力
穆斯塔德还谈到了“钩子”——一种能让人对你的游戏多看一眼的功能。
“我们的卖点是画面,所以我们知道必须投入大量资源,”他说。“我们处理《无尽之剑》角色的方式与制作《战争机器》中的角色的方式相同。”
显然,这意味着游戏中的角色数量将受到限制,并且它还会严重影响游戏在循环情节、物品收集、角色更新和摄像机放置方面的进展。
Mustard 称此为创造“完全集成的体验”,以便游戏中的每个功能都强化整体概念。